
| 3D建模基础 |
FUNDAMENTALS OF 3D MODELING
TEACHING SOFTWARE
授课软件
3D MAX——PS——C4D
| 3D建模基础 |
1.max软件基础(三维软件、基础理论)
1.讲师及课程介绍
2.max软件界面认识
3.几何体讲解及理论
4.基础案例演示实战
2.武器制作(思路讲解、模型制作)
1.可以编辑多边形
2.修改器面板讲解
3.常用修改命令讲解
4.多边形案例制作演示
3.小场景制作(思路讲解、模型制作)
1.场景大型搭建
2.场景比例关系处理
4.动物制作(理论、实操)
1.原画分析max参考图创建
2.模型布线及轮廓剪影处理
3.UV的概念UV的展开
4.棋盘格的概念和作用
5.Q版裸模制作(理论讲解、角色制作)
1.人体模型制作技巧
2.Q版人体模型制作
3.模型结构细节处理
6.Q版角色制作(规范讲解、实操)
1.人体制作及角色布线规范
2.bp的功能深入讲解
3.模型结构光影和明暗高光的细节处理及完善
4.色彩的运用
5.最终效果图渲染
学习效果
—— LEARNING EFFECT ——
| 次世代基础 |
FOUNDATION
次世代基础班共12节课,课程制作案列为硬表面案例(枪械、手雷、刀具等);
本套课程内容属于PBR次世代游戏建模,零基础学员依旧可学,实现从0到1的过程。
课程涉及:卡线、平滑组知识、UV拆分/烘培、贴图制作和最终效果渲染。
授课软件
3D MAX——PS
次世代基础理论讲解
课程涉及:卡线、平滑组知识、UV拆分/烘培、贴图制作和最终效果渲染
THE COURSE COVERS: KNOWLEDGE OF CARD LINES, SMOOTHING GROUPS, UV SPLIT-
TING/BAKING, TEXTURE MAKING, AND FINAL EFFECT RENDERING
次世代基础理论讲解
(六大课程讲解)
一、次世代基础理论讲解(基础理论、方法讲解)
1、参考图整理及分类
2、卡线原理、环形边以及问题处理
3、硬表面卡线演示及卡线方法讲解
4、项目流程文件基础规范讲解(贴片、硬卡、后期)
学习效果
二、道具模型制作
1、模型参考图拆解分析
2、大型搭建、剪影及结构合理
3、高模卡线制作
4、高模卡线细节结构多重表现方式
学习效果
三、低模拓扑及UV拆分摆放
1、讲解高模与低模匹配的关系(高低模匹配)
2、MAXUV及RizomUV讲解并进行UV拆分
3、次世代UV打直技巧(为什么要打直?)
4、次世代UV摆放技巧(提高UV利用率及贴图精度)
学习效果
四、法线烘培
1、法线烘培
2、法线与光华组之间的关系?
3、法线多种模式
4、ID贴图烘培与制作
学习效果
五、材质制作
1、Substance Painter软件基础
2、贴图导入与贴图前准备
3、材质参数属性讲解
4、多材质质感表现理论+实践
5、深入讲解图层关系,蒙版及混合方法,合理利用外界材质增加材质质感
学习效果
六、最终效果图
1、Marmoset Toolbag灯光渲染,深入讲解材质、灯光及相机的运用
2、Photoshop将最终效果图进行排版,出图
| 次世代场景 |
SCENE DESIGN
次世代场景
通过课程可以学习了解制作次时代模型制作流程以及制作过程中所需要运用到的软件。
如:SUBSTANCE PAINTER,8猴,ZBRUSH。熟悉高模制作时所需要的雕刻技巧,独立渲染模型。
授课软件
3D MAX——PS——ZBRUSH——8猴
硬表面制作
1.中模
1、原画拆解分析,模块化制作
2、中模的制作技巧及注意事项
2.高模
1、硬表面中模型制作及注意事项
2、复杂结构的处理方式
3、高模渲染出图
3.低模
1、低模处理技巧,合格的低模?
2、低模拓扑技巧
4.UV烘培
1、UV的拆开及摆放
2、UV打直技巧
3、法线修正处理
5.贴图
1、ID贴图的制作
2、材质贴图制作及质感表现
第一部分:大型
1、原画分析解读
2、区块化拆分解析
3、材质区分及制作思路
第二部分:高模
1、高模卡线处理
2、金属雕刻技巧
3、木头雕刻技巧
4、石头雕刻技巧
5、布料雕刻技巧
第三部分:低模拓扑
1.低模制作
2.低模多光华组的划分
3.多UV拆分及摆放技巧
第四部分: UV烘培
1、光华组与法线之间的影响
2、法线分组烘培
3、ID贴图的制作与烘培
4、法线贴图修正及调整
第五部分:材质贴图
1、贴图质感的表现方式
2、不同材质贴图的属性区别
3、多材质贴图应用
4、材质参数解析
5、后期效果调整及渲染
就业课
Employment course
| 次世代角色 |
CHARACTER DESIGN
次世代角色
通过课程可以学习了解制作次时代模型制作流程以及制作过程中所需要运用到的软件。
如:3DMAX,PS,SUBSTANCE PAINTER,ZBRUSH,8猴,MARVELOUS DESIGNER。
熟悉高模制作时所需要的雕刻技巧,独立渲染模型。
授课软件
3D MAX——PS——SUBSTANCE PAINTER——ZBRUSH——8猴——MARVELOUS DESIGNER
头骨雕刻
- Skull carving -
1.讲师介绍及课程规划
2.ZBRUSH基础及使用
3.头骨结构分析及雕刻
半身像雕刻
- CHARACTER CASE PRODUCTION -
01
1、大型雕刻
2、大型细化
3、ZB装备雕刻
02
1.头发大型制作
2.头发大型雕刻
3.头发细节雕刻
03
1.整体结构细化
2.纹理刻与渲染
角色案例制作
- CHARACTER CASE PRODUCTION -
中模
MIDDLE MOLD
01装备的制作技巧
02花纹首饰制作技巧
03Marvelous Designer入门基础及使用
04原画的分析及制作思路
高模
HIGH-MODULUS
01装备花纹卡线技巧
02角色高模制作注意事项
03高模完成截图
04白模渲染
05头发的摆放及制作
06低模的制作及布线规范
07装备的拓扑方法
08拓扑工具在角色中的应用
低模
LOW MODULUS
01法线烘培及调整
02法线的基本理论知识
03贴图准备
UV烘培
UV BAKING
01Substance Painter贴图制作
02ID贴图的制作
03材质的区分和质感表现
04图层逻辑和贴图制作思路
材质贴图
TEXTURE MAPPING
01贴图细节的制作讲解
02不同材质的属性及制作方法
03贴图纹理的使用
04透贴及发光贴图的制作
05贴图最终细化及渲染出图
就业课
Employment course
| UE引擎地编 |
UE ENGINE GROUND CODING
UE引擎地编
本课程包含了UE5建模模块灯光模块地形模块材质模块粒子模块蓝图模块的讲解通过
本课程你能系统的学习一个场景如何从无到有并且制作出属于自己的短片。
授课软件
Gaea——PS——UE5
第一阶段案例主要熟悉基础操作和基本画面的一个表现不涉及地形的表现
(案例为室内或者建筑)
The frst stage case mainly focuses on familiarizing oneself with basic operations and a representation of basic visuals, without involving the representation of terrain
(Cases are indoor or architectural)
软件下载使用及设置
(熟练UE5的基本操作并且能够熟练运用UE5的基本编辑功能)
1.软件安装调试、epic账号注册、Brige 关联账号、VPN 下载与使用
2.界面认识及编辑器布局器的方式、自动曝光和项目设置
室内场景白模搭建
(已经命名规范区分大小写已经材质球和模型的文件归类)
3.模型的检查及审核游戏资源的导入材质球调整及贴图格式问题
4.构图剖析、摄像机焦距的选择、光圈大小、
画幅比例、设置书签、过场动画、参考线、
设置白模、基础比例
室内场景材质讲解
(学习虚幻引擎的材质系统是制作场景的必修课,为了和谐场景中的各个资产,需要学习材质原理并且会制作简单材质)
5.brige材质调整材质基础介绍
6.虚幻的材质模块、基本数据、常量、变量
7.混合模式以及材质域
8.创建材质实例、母材质和子材质的介绍
9.材质参数分组和归类、材质函数讲解
10.模型、顶点着色、材质混合
室内场景渲染讲解
(初步认识UE5的灯光系统,在该章节将深入学习如何利用灯光给场景做氛围布光)
11.制作模型素材寻找外部模型资源
12.调整模型材质适配环境
13.确定场景气氛和灯光
14.几种雾气的不同制作思路(体积雾、片雾、高度雾)
15.前、中、远景的层次感制作、pos体积介绍
16.摄像机静帧制作以及渲染参数调节
室内场景后期处理
(此阶段为了自己的静帧作品的美观)
17.POS 参数详解
18.PS 后期处理、修图、滤镜加细节、加LOGO
学习效果
- LEARNING EFFECT -
第二阶段在第一阶段之后制作更多酷炫效果
在案例一的基础上有更多动效的效果,包括粒子和动画特效等等
Create more cool effects in the second stage after the frst stage
On the basls of Case One, there are more dynamic effects, including particle and animation effects, etc
户外大场景白模搭建
深入了解地形模块
1.参考图设置、白模搭建
2.寻找资源模型制作以及替换
户外大场景白模搭建
本阶段主要为提升学员的散发性思维
1.地形材质混合
2.虚幻地形模块介绍
3.获取地表贴图、制作地形贴图
4.新建地形 、外部导入地形介绍、地形雕刻、地形绘制
5.植物模块介绍
6.手动刷地形、刷植被
7.地形置换、水坑效果
8.地形完善细节调整
户外大场景地形制作进阶处理篇
能通过这些进阶模块制作更酷炫的效果
1.gaea地形制作、软件操作介绍
2.gaea地形制作、导入UE自动材质
户外大场景材质进阶调整
能通过这些进阶模块制作更酷炫的效果
1.蓝图基础介绍、蓝图灯光制作
2.天气系统插件介绍以及使用方法
3.材质进阶、风格化材质球思路讲解、材质图表讲解
户外大场景后期处理
后期渲染加LOGO 和BGM
1.特效滤镜、蒙太奇手法介绍
2.后期效果调优、各种剪辑手法详解
3.BGM选取、画面调色
就业课
地编总共37节课,正课分为八个阶段共36节,就业指导1节
1.就业指导
2.后期效果调优、各种剪辑手法详解
3.BGM选取、画面调色
学习效果
- LEARNING EFFECT -
| 3D建模基础 |
FUNDAMENTALS OF 3D MODELING
TEACHING SOFTWARE
授课软件
3D MAX——PS——C4D
| 3D建模基础 |
1.max软件基础(三维软件、基础理论)
1.讲师及课程介绍
2.max软件界面认识
3.几何体讲解及理论
4.基础案例演示实战
2.武器制作(思路讲解、模型制作)
1.可以编辑多边形
2.修改器面板讲解
3.常用修改命令讲解
4.多边形案例制作演示
3.小场景制作(思路讲解、模型制作)
1.场景大型搭建
2.场景比例关系处理
4.动物制作(理论、实操)
1.原画分析max参考图创建
2.模型布线及轮廓剪影处理
3.UV的概念UV的展开
4.棋盘格的概念和作用
5.Q版裸模制作(理论讲解、角色制作)
1.人体模型制作技巧
2.Q版人体模型制作
3.模型结构细节处理
6.Q版角色制作(规范讲解、实操)
1.人体制作及角色布线规范
2.bp的功能深入讲解
3.模型结构光影和明暗高光的细节处理及完善
4.色彩的运用
5.最终效果图渲染
学习效果
—— LEARNING EFFECT ——
| 次世代基础 |
FOUNDATION
次世代基础班共12节课,课程制作案列为硬表面案例(枪械、手雷、刀具等);
本套课程内容属于PBR次世代游戏建模,零基础学员依旧可学,实现从0到1的过程。
课程涉及:卡线、平滑组知识、UV拆分/烘培、贴图制作和最终效果渲染。
授课软件
3D MAX——PS
次世代基础理论讲解
课程涉及:卡线、平滑组知识、UV拆分/烘培、贴图制作和最终效果渲染
THE COURSE COVERS: KNOWLEDGE OF CARD LINES, SMOOTHING GROUPS, UV SPLIT-
TING/BAKING, TEXTURE MAKING, AND FINAL EFFECT RENDERING
次世代基础理论讲解
(六大课程讲解)
一、次世代基础理论讲解(基础理论、方法讲解)
1、参考图整理及分类
2、卡线原理、环形边以及问题处理
3、硬表面卡线演示及卡线方法讲解
4、项目流程文件基础规范讲解(贴片、硬卡、后期)
学习效果
二、道具模型制作
1、模型参考图拆解分析
2、大型搭建、剪影及结构合理
3、高模卡线制作
4、高模卡线细节结构多重表现方式
学习效果
三、低模拓扑及UV拆分摆放
1、讲解高模与低模匹配的关系(高低模匹配)
2、MAXUV及RizomUV讲解并进行UV拆分
3、次世代UV打直技巧(为什么要打直?)
4、次世代UV摆放技巧(提高UV利用率及贴图精度)
学习效果
四、法线烘培
1、法线烘培
2、法线与光华组之间的关系?
3、法线多种模式
4、ID贴图烘培与制作
学习效果
五、材质制作
1、Substance Painter软件基础
2、贴图导入与贴图前准备
3、材质参数属性讲解
4、多材质质感表现理论+实践
5、深入讲解图层关系,蒙版及混合方法,合理利用外界材质增加材质质感
学习效果
六、最终效果图
1、Marmoset Toolbag灯光渲染,深入讲解材质、灯光及相机的运用
2、Photoshop将最终效果图进行排版,出图
| 次世代场景 |
SCENE DESIGN
次世代场景
通过课程可以学习了解制作次时代模型制作流程以及制作过程中所需要运用到的软件。
如:SUBSTANCE PAINTER,8猴,ZBRUSH。熟悉高模制作时所需要的雕刻技巧,独立渲染模型。
授课软件
3D MAX——PS——ZBRUSH——8猴
硬表面制作
1.中模
1、原画拆解分析,模块化制作
2、中模的制作技巧及注意事项
2.高模
1、硬表面中模型制作及注意事项
2、复杂结构的处理方式
3、高模渲染出图
3.低模
1、低模处理技巧,合格的低模?
2、低模拓扑技巧
4.UV烘培
1、UV的拆开及摆放
2、UV打直技巧
3、法线修正处理
5.贴图
1、ID贴图的制作
2、材质贴图制作及质感表现
第一部分:大型
1、原画分析解读
2、区块化拆分解析
3、材质区分及制作思路
第二部分:高模
1、高模卡线处理
2、金属雕刻技巧
3、木头雕刻技巧
4、石头雕刻技巧
5、布料雕刻技巧
第三部分:低模拓扑
1.低模制作
2.低模多光华组的划分
3.多UV拆分及摆放技巧
第四部分: UV烘培
1、光华组与法线之间的影响
2、法线分组烘培
3、ID贴图的制作与烘培
4、法线贴图修正及调整
第五部分:材质贴图
1、贴图质感的表现方式
2、不同材质贴图的属性区别
3、多材质贴图应用
4、材质参数解析
5、后期效果调整及渲染
就业课
Employment course
| 次世代角色 |
CHARACTER DESIGN
次世代角色
通过课程可以学习了解制作次时代模型制作流程以及制作过程中所需要运用到的软件。
如:3DMAX,PS,SUBSTANCE PAINTER,ZBRUSH,8猴,MARVELOUS DESIGNER。
熟悉高模制作时所需要的雕刻技巧,独立渲染模型。
授课软件
3D MAX——PS——SUBSTANCE PAINTER——ZBRUSH——8猴——MARVELOUS DESIGNER
头骨雕刻
- Skull carving -
1.讲师介绍及课程规划
2.ZBRUSH基础及使用
3.头骨结构分析及雕刻
半身像雕刻
- CHARACTER CASE PRODUCTION -
01
1、大型雕刻
2、大型细化
3、ZB装备雕刻
02
1.头发大型制作
2.头发大型雕刻
3.头发细节雕刻
03
1.整体结构细化
2.纹理刻与渲染
角色案例制作
- CHARACTER CASE PRODUCTION -
中模
MIDDLE MOLD
01装备的制作技巧
02花纹首饰制作技巧
03Marvelous Designer入门基础及使用
04原画的分析及制作思路
高模
HIGH-MODULUS
01装备花纹卡线技巧
02角色高模制作注意事项
03高模完成截图
04白模渲染
05头发的摆放及制作
06低模的制作及布线规范
07装备的拓扑方法
08拓扑工具在角色中的应用
低模
LOW MODULUS
01法线烘培及调整
02法线的基本理论知识
03贴图准备
UV烘培
UV BAKING
01Substance Painter贴图制作
02ID贴图的制作
03材质的区分和质感表现
04图层逻辑和贴图制作思路
材质贴图
TEXTURE MAPPING
01贴图细节的制作讲解
02不同材质的属性及制作方法
03贴图纹理的使用
04透贴及发光贴图的制作
05贴图最终细化及渲染出图
就业课
Employment course
| UE引擎地编 |
UE ENGINE GROUND CODING
UE引擎地编
本课程包含了UE5建模模块灯光模块地形模块材质模块粒子模块蓝图模块的讲解通过
本课程你能系统的学习一个场景如何从无到有并且制作出属于自己的短片。
授课软件
Gaea——PS——UE5
第一阶段案例主要熟悉基础操作和基本画面的一个表现不涉及地形的表现
(案例为室内或者建筑)
The frst stage case mainly focuses on familiarizing oneself with basic operations and a representation of basic visuals, without involving the representation of terrain
(Cases are indoor or architectural)
软件下载使用及设置
(熟练UE5的基本操作并且能够熟练运用UE5的基本编辑功能)
1.软件安装调试、epic账号注册、Brige 关联账号、VPN 下载与使用
2.界面认识及编辑器布局器的方式、自动曝光和项目设置
室内场景白模搭建
(已经命名规范区分大小写已经材质球和模型的文件归类)
3.模型的检查及审核游戏资源的导入材质球调整及贴图格式问题
4.构图剖析、摄像机焦距的选择、光圈大小、
画幅比例、设置书签、过场动画、参考线、
设置白模、基础比例
室内场景材质讲解
(学习虚幻引擎的材质系统是制作场景的必修课,为了和谐场景中的各个资产,需要学习材质原理并且会制作简单材质)
5.brige材质调整材质基础介绍
6.虚幻的材质模块、基本数据、常量、变量
7.混合模式以及材质域
8.创建材质实例、母材质和子材质的介绍
9.材质参数分组和归类、材质函数讲解
10.模型、顶点着色、材质混合
室内场景渲染讲解
(初步认识UE5的灯光系统,在该章节将深入学习如何利用灯光给场景做氛围布光)
11.制作模型素材寻找外部模型资源
12.调整模型材质适配环境
13.确定场景气氛和灯光
14.几种雾气的不同制作思路(体积雾、片雾、高度雾)
15.前、中、远景的层次感制作、pos体积介绍
16.摄像机静帧制作以及渲染参数调节
室内场景后期处理
(此阶段为了自己的静帧作品的美观)
17.POS 参数详解
18.PS 后期处理、修图、滤镜加细节、加LOGO
学习效果
- LEARNING EFFECT -
第二阶段在第一阶段之后制作更多酷炫效果
在案例一的基础上有更多动效的效果,包括粒子和动画特效等等
Create more cool effects in the second stage after the frst stage
On the basls of Case One, there are more dynamic effects, including particle and animation effects, etc
户外大场景白模搭建
深入了解地形模块
1.参考图设置、白模搭建
2.寻找资源模型制作以及替换
户外大场景白模搭建
本阶段主要为提升学员的散发性思维
1.地形材质混合
2.虚幻地形模块介绍
3.获取地表贴图、制作地形贴图
4.新建地形 、外部导入地形介绍、地形雕刻、地形绘制
5.植物模块介绍
6.手动刷地形、刷植被
7.地形置换、水坑效果
8.地形完善细节调整
户外大场景地形制作进阶处理篇
能通过这些进阶模块制作更酷炫的效果
1.gaea地形制作、软件操作介绍
2.gaea地形制作、导入UE自动材质
户外大场景材质进阶调整
能通过这些进阶模块制作更酷炫的效果
1.蓝图基础介绍、蓝图灯光制作
2.天气系统插件介绍以及使用方法
3.材质进阶、风格化材质球思路讲解、材质图表讲解
户外大场景后期处理
后期渲染加LOGO 和BGM
1.特效滤镜、蒙太奇手法介绍
2.后期效果调优、各种剪辑手法详解
3.BGM选取、画面调色
就业课
地编总共37节课,正课分为八个阶段共36节,就业指导1节
1.就业指导
2.后期效果调优、各种剪辑手法详解
3.BGM选取、画面调色
学习效果
- LEARNING EFFECT -